这些陷阱的原型基本上都是来自于猫里奥和类似的坑爹横版过关游戏。
例如:看上去很正常的地面,踩上去却是一个陷阱;前方有一个常规的陷阱,正常跳过时却会顶到空中的隐藏砖块正好掉入陷阱中;跳过一些陷阱时会突然遭受陷阱中从下而上的攻击等等。
而且,表面上看起来同样的关卡,它们的陷阱设计却有3~5种随机的方案,就连姜城自己也不知道到时候会随机出哪一种。
当然,如果知道所有方案的话,可以挨个试探一遍,也能过关,但这样同样会消耗大量的时间。
设计这些陷阱花费了姜城大量的时间,一直忙碌到深夜才最终完成。
不过看着这条平平无奇的通道,想着它背后所隐藏着的那些坑死人不偿命的陷阱,姜城就情不自禁地露出笑容。
之后还有两个关键步骤。
第一,制定规则,对进入陷阱世界的敌人进行相应的削弱。
陷阱世界和试炼世界不同,试炼世界中,主神可以任意限制进入者的实力,这样是为了达成更好的试炼效果;而陷阱世界中,对于一些过于强大的敌人,只能进行有限度的削弱。
也就是说,一些实力极强的轮回者,进入陷阱世界之后也存在着以力破巧、直接把整个世界拆掉的解决办法,但那要实力非常非常悬殊才可以,比如四阶轮回者对付序列9或序列8主神,这种情况相当罕见。
姜城大致估算了一下,二阶轮回者进入这个陷阱世界,只能老老实实地按照既定路径通关,而三阶轮回者可以对陷阱世界中的部分元素进行有限度的破坏,大大降低通关难度,但做不到直接一路打穿。
至于更高的等阶……姜城也不用挣扎了,等死就行。
第二,制定陷阱世界对敌人的伤害机制。
当敌人在陷阱世界中受伤时,在他脱离陷阱世界后,将会随机地出现在他现实中的身体上。
一些复杂的机关,比如陷阱中的尖刺、旋转的刀刃、射击的枪口,都会对敌人造成一定程度的损伤,但姜城创造的陷阱世界中,这些机关不多。
一方面,这些机关太显眼,大部分轮回者看到旋转的刀刃都会通过本能躲开,起不到很好的效果,再好的陷阱,首先也得坑到敌人才能造成伤害;
另一方面,这些机关创造起来更加复杂,姜城可利用的精神力非常有限,创造这些机关,意味着在其他地方就要妥协。
所以,姜城设定了一条非常简单的伤害机制:中一次机关,不管是被天花板砸到、掉入陷阱还是触碰到不能触碰的危险品,都视为一次失败,而每次失败的惩罚,是身体上随机部位出现一个轻伤。
轻伤的程度,类似于被刀划开一道深浅适中的伤口,有流血效果,但不至于太影响行动、也很难流血致死。
但,如果反复受伤的话,伤口会不断叠加,伤势迅速加重。
伤害机制有上限,当达到上限之后,陷阱世界就会自动失效,这也是为了通过主神规则的检测所必要的妥协。
至于这个上限具体是多少,姜城把它设置得尽可能高,反正出了问题也有那道神秘的光柱可以弥补。
全都完成之后,姜城退出虚拟世界,让主神规则开始对这个新的陷阱世界开始检验。